Vo vnútri Úžasňákov

Spoločnosť Pixar's Incredibles, otvorená nadšeným recenziám a pokladni vo výške 70,7 milióna dolárov (druhá za Shrekom 2), zabezpečila 100-percentnú úspešnosť štúdia, pričom všetkých šesť jej animovaných filmov sa dostalo na popredné priečky hitparád. Spoločnosť Pixar, ktorá sa zvyčajne objavuje v prostredí s hodnotením U, vstúpila na nové územie s týmto príbehom rodiny superhrdinov s certifikátom PG, ktorý uviazol na predmestí - a fungovalo to. The Incredibles mali štvrtú najväčšiu premiéru filmu o superhrdinoch vôbec, hneď za filmom Spider-Man, Spider-Man 2 a X2.

Porovnanie s tými hranými superhrdinskými filmami je trefné. Aj keď je film Incredibles CG, režisér Brad Bird vytvoril film s aktívnym prístupom, vykresľujúci pohyby kamery na scenároch deja, rozdelil posádku na prvý a druhý celok - a dokonca „strieľal“ svoje postavy, akoby boli na zelenej ploche. . Aj keď boli tri superhrdiny hrané naživo založené na komiksoch a film The Incredibles ním nie je, návrhy postáv odrážajú komiksový štýl, nie štýl, ktorý mnohí od Pixaru očakávajú. V istom zmysle spoločnosť Pixar nakrútila film Brad Bird; Brad Bird nenakrútil film Pixar.

Film sleduje pána Incredibleho (Craig T. Nelson) od jeho manželstva s Elastigirl (Holly Hunter) až po ich pád a následný presun na predmestie v rámci programu na ochranu svedkov. Z bývalého pána Incredible sa stáva Bob Parr, administratívny pracovník, z Elastigirl sa stáva Helen Parr, mama dcéry Violet (Sarah Vowell), syna Dasha (Spencer Fox) a dieťaťa Jacka Jacka, ktoré majú všetky superveľmoci. Vo filme si zahrajú aj Samuel L. Jackson ako hlas bývalého superhrdinu Frozone, Jason Lee ako Syndróm záporákov a samotný Brad Bird ako Edna E. Mode, návrhárka kostýmov v rodine. Bird prvýkrát priniesol nápad spoločnosti The Incredibles spoločnosti Pixar pred štyrmi rokmi. Aj keď sa štúdio odklonilo od svojho bežného cestovného s hodnotením U, okamžite sa dostalo za projekt. „Vedel som, že môj príbeh bude chránený,“ hovorí, „mohol som vložiť všetku svoju energiu do natočenia filmu a nie do jeho obrany.“

S Birdom sa do Pixaru presunuli John Walker, producent filmu The Incredibles, ktorý pracoval s Bird on Iron Giant vo Warner Bros., a Storyboard Artists, Mark Andrew a Andrew Jimenez. „Brad miluje chlapíkov, ktorí majú silné príbehy,“ hovorí Walker. „Storyboard nie je o dialógu; je to film. Andy pracoval v spoločnosti After Effects. '

V spoločnosti Pixar sa stal technickým riaditeľom pre dohľad Rick Sayre, ktorý spolupracoval s Birdom v štúdiu a pôsobil ako vedúci vizuálnych efektov hraného filmu. „Na začiatku som pracoval s režisérom, aby som pochopil film a výrobný proces, ktorý by sme potrebovali,“ hovorí, „pozrel som sa na to, aký druh výskumu a vývoja a vonkajších nástrojov to bude trvať, a potom som všetko prestavil. Naše heslo bolo: „Vitajte v The Incredibles: stále na to prichádzame.“

Od začiatku mali Sayre a posádka Pixaru plné ruky práce. Nielenže si scenár vyžadoval viac ľudských postáv, než aké kedy v Pixare vznikli, ale aj film bol takmer o 15 minút dlhší ako akékoľvek predchádzajúce úsilie. Tu pomohol štýl Birdovho scenára. „Storyboardy pripomínali skôr živé hranie ako animáciu,“ hovorí Sayre. „Mali načasovanie, stimuláciu a pohyby kamery. Pretože mal teda konkrétne predstavy o tom, čo chce, usporiadanie oddelenia malo inú rolu ako pri konvenčnom CG filme: ponúkali návrhy; nevymysleli pohyby kamery od nuly. “

ipad pro 12.9 čierny piatok 2018

Bird vysvetľuje rozdiel: „John [Lasseter] má rád voľnosť v pohybe kamery kamkoľvek chce,“ hovorí. „Rád sa s tým hrá. Rád rozpracujem myšlienku na valci príbehu, aby som získal pocit, ako je to čoskoro stimulované. “ Napríklad pre A Bug's Life, ktorý režíroval Lasseter, postavil Pixar celý ostrov a potom, ako hovorí Sayre, „vyslal skautov“, ktorí hľadali dobré uhly kamery. Naproti tomu posádka v tíme The Incredibles vopred vedela, kde bude kamera, a preto zostrojila iba modely potrebné pre jednotlivé zábery, čím ušetrila čas potrebný na výrobu.

„Chceli sme natočiť najväčší film [aký kedy Pixar vyrobil], ale nechceli sme, aby to stálo viac,“ hovorí Bird. „Jediným spôsobom, ako to urobiť, bolo presne vedieť, kde je kamera, takže sme nič ďalšie nevyrábali. Keby sa kamera posunula o dva virtuálne palce doprava, záber by sa pokazil. “

SVÄTÁ AKCIA NAŽIVO, BATMAN

Okrem stavebníc iba z pohľadu kamery si štáb Pixaru požičal myšlienku prvého a druhého bloku aj od tvorcov hraných filmov. Tímy prvej jednotky boli animátori, ktorí pracovali na hrdinských postavách a zostavách; tímy druhej jednotky pozostávali z animátorov efektov.

Toto oddelenie prvého a druhého bloku malo niektoré zaujímavé dôsledky pre výrobné potrubie. Záber, počas ktorého Edna napríklad popisuje nové superhrdiny, ktoré sa hodia napríklad pre Helenu, bol dokonca zinscenovaný ako živý záber, pričom animátori zaobchádzali s postavami akoby na zelenej ploche. Samostatne postavila druhá jednotka za sebou laboratórium a skomponovala ho do výsledného záberu. Pretože tieto dve jednotky pracovali nezávisle, mohli dokonca používať úplne odlišný softvér. Helen a Edna boli postavené v Mayi, zmanipulované a animované pomocou vlastných nástrojov spoločnosti Pixar a vykreslené pomocou RenderMan, zatiaľ čo pružným oblekom za oknom v laboratóriu bol 2,5D matný obraz vytvorený pomocou technológie 3ds max a vykreslený pomocou Brazílskeho vykresľovacieho systému SplutterFish.

„Bola to skvelá zábava,“ hovorí Sayre. „Oslobodzujúce. Myslím, že každý podivný nástroj na svete si tu a tam zvykol. Bol to najmenej film „in camera“, ktorý sme natočili. Spravidla vypichneme renderovacie tlačidlo a von vyjde strela. [With The Incredibles] sme štuchli do renderovacieho tlačidla a vyšlo množstvo prvkov na zloženie. ' Na tento účel spoločnosť Pixar primárne použila trasenie, pričom príležitostný záber sa zhromaždil v aplikácii After Effects. Štúdio tiež, podľa vlastných slov Sayre, „podvádzané ako blázon“. Medzi cheatmi boli (šepkajte to) praktické efekty. „Použili sme vodu na hranie, ktorú sme natáčali v detskom bazéne, keď je dieťa v umývadle,“ hovorí. 'A natáčali sme stromy, aby sme vytvorili tiene na stene.'

„Keď sem Brad prišiel prvýkrát,“ dodáva Sayre, „povedal, že jediná vec, ktorá ho pobláznila, bolo to, že ľudia stavali vesmírne lode, keď malo väčší zmysel hodiť prekliatý tanier.“ Ale aj keď Birdov živý prejav mohol pomôcť produkčnému tímu vyrovnať sa s ambicióznym projektom, jeho štylizované ľudské postavy predstavovali množstvo nových výziev.

„Mali sme dva protichodné nápady,“ hovorí Bill Wise, supervízor postáv. „Postavy boli tvarovo a proporcionálne kreslené, ale bolo treba, aby boli dôveryhodné ako ľudia. A keďže mnohí z nich boli superhrdinovia, museli predvádzať divoké extrémy. ““ Postavy teda nemuseli mať len svaly, ale Elastigirl sa musela natiahnuť a krútiť rukami. Bird tiež chcel komiksový štýl animácie squash-and-stretch pre ďalšie hlavné postavy. A ak to nebolo dosť zlé, bolo ich 12.

Smyčka-slučky

Postavy boli modelované v Mayi a upravené pomocou proprietárnych systémov. „Výzvou bolo vybavenie,“ hovorí Wise. „Vyvinuli sme šablónu so základnými rotáciami na hlavných kĺboch, ktorú bolo možné rýchlo aplikovať na postavy, aby sme na ne mohli ľahko aplikovať svalstvo. Každý znak odkazoval na šablónu a zmeny v šablóne by sa rozšírili na všetky znaky. “

Všetky súpravy znakov obsahovali niečo, čo sa nazývalo „bendbow“. „Postavy sa nedokázali ohýbať iba po lakte a zápästí,“ vysvetľuje Mark Therrell, umelec artikulácie znakov, „ale mohli sme zaujať uhol a uhladiť ho; tvarujte ho do oblúka alebo krivky. Keď sa rameno pohybuje rýchlym oblúkom, namiesto pohybovej neostrosti, čo je falošný farebný oblúk, animátori skutočne tvarovali postavu do oblúkov. ““ Animátori tak mohli preháňať pohyb postáv pomocou grafického štýlu typu Tex Avery.

Pre Elastigirl, ktorá potrebovala extrémne ohýbanie a rozťahovanie, špeciálna súprava založená na novom deformátore krivky [pozri str. 29] umožnila animátorom tvarovať jej paže do oblúkov, kriviek, cikcakov alebo slučiek. Pretože Bird chcel, aby diváci videli nepokoj, ktorý Elastigirl prežíva, keď sa rozhodne použiť svoje pružné superveľmoci, jednoduchý morf by to neurobil. „Jednou z najväčších výziev pre Elastigirl bolo, že sme potrebovali atraktívnu atraktívnu ženu, ktorú by sme mohli artikulovať tradičným spôsobom pomocou kĺbov, lakťov, zápästia, kolien a dievčenských čŕt,“ hovorí Mark Therrell, umelec artikulácie znakov. 'Potom som potreboval prísť na spôsob, ako zmeniť túto atraktívnu ľudskú plošinu na monštrum podobnú vec, ktorá stále vyzerá elegantne, štíhlo a žensky a zároveň robí niečo ľudsky nemožné.'

Aby to urobil, vytvoril dve súpravy: Prvou bola normálna súprava, ktorá bola obvyklým spôsobom formulovaná v proprietárnom animačnom softvéri spoločnosti Pixar. Druhá súprava bola samostatnou „hadou“ súpravou, ktorá využívala nový deformátor krivky s duplikátom geometrie Elastigirl. Duplikát „hada“ bol pripevnený na chrbát k normálnej plošine. „Kostra krivky deformuje ďalšiu verziu Heleny, ktorú nikdy nevidíte presne ako skutočná Helen bez mínus rúk, nôh a hlavy,“ hovorí Therrell.

Tím by Helenu normálne animoval, ako každú ľudskú postavu, a potom, keď chceli, aby robila ťahavé pohyby, jednoducho stlačili vypínač. „Elastigirl zrazu robila to isté, ale s úplne iným vybavením,“ hovorí Therrell. 'Mohli by vziať záložky - kontrolné body pozdĺž krivky - a obmedziť objekty a tiež nechať objekty, aby sa obmedzili na ne.' Okrem toho mohli prekladať jazýčky hore a dole po krivke ako animácia cesty, takže jej ruka mohla napríklad vykĺznuť a omotať sa okolo telefónneho stĺpa.

Keď animátori chceli, aby sa Elastigirl vrátila späť k Helene, animovali všetky hodnoty kontrolných bodov späť na nulu, kontrolné body sa presunuli späť na svoje miesto a znovu jazdili na kostre prasiatkom naspäť a animátori potom mohli znova splynúť s kostrou. „Bolo to ako kúzelnícky trik,“ hovorí Therrell, „prepnú vypínač, keď ste to nečakali.“

Ďalším „kúzelníckym trikom“ sa z Elastigirl stal padák: „Zobrali sme deformačný oblúk do inej dimenzie,“ hovorí Therrell. „Namiesto kriviek sme použili rovné povrchy a mali sme malý perníkový povrch, ktorý sa hýbal normálnou kostrou Heleny. Takže nielenže sme mohli urobiť lineárny strečing žuvačky, mohli sme ho zmiešať s tvarovateľným „padákom Elastigirl“.

SVALY, KOŽA A VLASY

Väčšina postáv tiež potrebovala svaly, aby vyzerali dôveryhodne, a tak bol na ich súpravách vybudovaný muskulatúrny systém s pokožkou, ktorá sa kĺzala po svaloch. Kosti hýbali svalmi, ktoré boli deformačnými predmetmi pripevnenými ku kostiam v dvoch bodoch, a pokožka sa pretiahla - štandardný typ simulačného systému svalovej kože pre postavy CG. Animátori zvyčajne vytvárajú výkon pomocou tohto typu dynamickej simulácie a potom technickí riaditelia spúšťajú simulácie svalov a kože. Animátori spoločnosti Pixar však chceli vidieť svaly pri ich animácii. „Nechceli sa vzdať kontroly nad siluetou,“ hovorí Sayre.

Simulácie kože neprebiehajú dostatočne rýchlo, aby animátori videli výsledky v reálnom čase, takže softvérový inžinier John Anderson a skupina nástrojov spoločnosti Pixar vytvorili alternatívnu metódu pomocou úplne novej techniky: štatistické modelovanie. Takto sa vytvorí model založený skôr na dátach, ako na geometrických transformáciách; tvar je založený na pravdepodobnosti - najlepší odhad odvodený z predtým vypočítaných výsledkov. Štatistické modelovanie tiež umožnilo animátorom zistiť, ako vyzerali kostýmy postáv v pohybe pre akýkoľvek konkrétny výkon na základe predtým vypočítaných dynamických simulácií.

Na simuláciu tkanín a vlasov použila posádka motor pôvodne vyvinutý Andrewom Witkinom, Davidom Baraffom a Michaelom Kassom na vytvorenie Booovho trička a Sullyho modrej srsti v Monsters, Inc. Aktualizovali ho tak, aby vyhovovali požiadavkám The Incredibles, napríklad pridanie metód na riadenie simulácie vlasov. „Vlasy boli súčasťou charakterizácie,“ hovorí Wise. “ Napríklad Bob si zvyčajne prechádza prstami cez vlasy a Violet sa skrýva za jej. V jednej scéne si Helen zastrčí Violetine vlasy za ucho - je to známa materinská akcia a je veľmi ťažké ju simulovať.

Na vyriešenie problému musela spoločnosť Pixar dramaticky prepracovať svoju vlasovú technológiu. „Základná simulácia sa vyvíjala,“ hovorí Anderson, „ale väčšinou sme vyvíjali nové druhy vnútorných a vonkajších síl. Okrem čistej simulačnej technológie sme vykonali veľa zamerania a úprav parametrov. “ Vlasy postavy by sa dali vytvarovať napríklad do pokojného správania a priťahovať by ich kľúčová snímka.

„Pracovali sme tiež na tom, aby bol pohyb koherentný,“ hovorí Anderson. 'Nemôžete simulovať všetky vlasy, ale keď nahradíte hromadné vlastnosti, vlasy majú tendenciu strácať koherenciu.' Toto bolo obzvlášť dôležité v scéne, ktorá Helen a Violet nechala plávať pod vodou a Violetine vlasy tiekli za ňou.

Ďalšou ťažkosťou s vlasmi bolo ich zosvetlenie. „Tiene vytvárané prameňmi vlasov museli byť v plnej hustote, aby ste videli rozchod,“ hovorí Janet Lucroy, kameramanka. „Ale postavy mali priesvitné tiene, pokiaľ scéna nebola veľmi grafická. S vlasmi sme teda zachádzali mimoriadne naplneným svetlom. “

ako skryť obrázky na facebooku

ĽAHKÉ DOTYKY

Pre samotné mäkké, priesvitné tiene posádka uvážlivo použila oklúziu okolia. „Iba tam, kde sme dostali najviac peňazí za babku,“ ako hovorí Lucroy. 'Keď Helen položí ruku na Bobovo rameno, dostaneme veľa peňazí.'

Počas celého filmu používala posádka osvetlenia aj kontaktné tiene. „Našou motiváciou pre použitie pre tmavú čiaru v zákutiach bolo, že ak by sa dve veci mali navzájom dotýkať, nezáleží na tom, odkiaľ svetlo pochádza,“ hovorí Sayre. 'Žiadne svetlo sa tam nedostane.' V obidvoch prípadoch sa svetelný umelec rozhodol, či sa kontaktné tiene upečú, alebo vypočítajú každý rám. „Ak sú Helen a Bob oproti sebe, sú vypočítané kontaktné tiene,“ vysvetľuje Sayre. 'Ak je tieň spôsobený rámom na stene, môžeme ho upiecť.'

Vo väčšine 2D animácií sú oči znakov jasne osvetlené a tváre sú zriedka v tieni. Ale tento film mal osvetlenie, ktoré sa pohybovalo od prirodzeného po divadelné. „Bradov referenčný bod bol inšpirovaný živou akciou, akčnými filmami a filmom noir,“ hovorí Sayre. „Na tvárach, kde vidíme iba jedno oko, máme silné tvrdé tiene. Osvetlenie zvýrazňovalo alebo zmierňovalo grafické tvary znakov. ““ Napríklad, keď pán Neuveriteľný stojí pred stenou červenej lávy, je tak ostro podsvietený, že má iba čierny tvar. Ale domáce scény, ako napríklad Helen a Dash, ktoré jazdia domov zo školy, rodinná večera a iné domáce scény, boli jemne osvetlené. „Osvetlenie nevenovalo pozornosť postavám,“ hovorí Lucroy. Pretože vo filme bolo toľko miest, posádka vymyslela techniky, ktoré umožnili zapaľovačom pracovať interaktívnejšie ako predtým. „Boli sme vo vesmíre, na ostrove, pod vodou a v meste,“ hovorí Bird. Celkovo bolo k dispozícii 179 hlavných nastavení osvetlenia, čo je v porovnaní s 56 pre spoločnosť Monsters, Inc.

Inžinier osvetlenia Daniel McCoy pracoval na technológii, ktorá priblížila konečné vykreslenie dostatočne rýchlo na to, aby posádka mohla interaktívne vidieť svetelné efekty. „Vykreslili by sme obrázky so svetelnými parametrami, ktoré zodpovedali povrchu pod každým pixelom, a potom by sme ich vypálili,“ hovorí. „Keby bol povrch pokožkou, mal by svetelné parametre pre pokožku; ak by to bola podlaha s kobercom, mala by tieto svetelné parametre. “

„Pri pohybe svetla by sa obrázky aktualizovali pomocou hardvérového vykreslenia,“ pokračuje. „Takže zapaľovače mohli pretiahnuť svetlo a priblížiť si približný vzhľad, aký chceli. Mohli zmeniť farbu svetla, intenzitu, tvar a dokonca aj odrazy. “ Aj keď bol navrhnutý na pomoc zapaľovačom s hlavným nastavením, systém sa používal aj na brokové osvetlenie. 'Zapaľovače urobia prvých 50 percent interaktívne a potom prepnú.'

Čo však systém nemohol zohľadniť, bol Subsurface Scattering. Na tento účel použil tím rovnaké nápady, aké sa použili pre svaly a odev, aby sa stal rýchlym offline procesom, ktorý bol informovaný štatistickou analýzou postavy. Pokiaľ išlo o kožu, dizajnéri boli v rozpakoch. „Dizajn postavy bol zložitý,“ hovorí Bird. „CG vyzerá plasticky bez detailov, ale po určitom bode so štylizovanými deformovanými ľuďmi to začne vyzerať strašidelne. Takže sme išli s menšími detailmi v póroch a viac v Podpovrchovom rozptyle. “

Filmy Pixar typicky posúvajú najmodernejšiu počítačovú grafiku novými spôsobmi. Príbeh hračiek dokázal, že 3D hraný film by sa dal nielen nakrútiť, ale mohol to byť aj smeč. Krátky film Geri's Game predstavil grafickú komunitu Subdivision Surfaces. A keď Boo zatlačila svoju malú ruku do srsti na Sullyho ramene v spoločnosti Monsters Inc., Pixar predviedol, ako môže byť pomocou vlasovej simulácie príbeh.

V projekte The Incredibles spoločnosť Pixar vyriešila dva hlavné problémy: vytvorenie a animáciu zvláštnych, ale dôveryhodných 3D ľudských postáv v kreslenom štýle a produkcia filmu s mnohými z týchto postáv v každej snímke (a na mnohých miestach) bez toho, aby došlo k rozbitiu banky. Technickí čarodejníci spoločnosti Pixar vytvorili nové nástroje - deformátor založený na spline, algoritmy štatistického modelovania a hardvérový interaktívny nástroj osvetlenia - a produkčná posádka prispôsobila hrané techniky, ako je koncept tímov prvej a druhej jednotky. Výsledkom je, že vďaka štúdiu The Incredibles štúdio, ktoré zrodilo celovečerné filmy CGI, dokazuje, že 3D animované filmy môžu teraz ponúknuť kreatívnu flexibilitu hraných filmov - s prihliadnutím na príslušné nástroje a vynaliezavý tím.