Ako textúru modelu v Maya

Nemožno poprieť, že nádherne zostavený model môže byť pôsobivý aj inšpiratívny. Schopnosť vytvoriť niečo z niekoľkých vrcholov a ploygonov je skutočná zručnosť.

konvertibilná pracovná stanica hp zbook studio x360 g5

S čím sa niektorí umelci potýkajú, je myšlienka posunúť tento model o krok ďalej a oživiť ho farebnosťou, povrchovými detailmi a zrkadlovosťou. Myšlienka maľovania textúrových máp, najmä ak sú vaše 2D zručnosti trochu hrdzavé, môže byť odstrašujúca, ale nemusí byť. V priebehu toho Maja v tomto tutoriále preskúmame, ako vziať model futuristického vesmírneho doku a plne ho opracovať, čím ho pripravíme na vykreslenie.



Skôr ako pôjdete ďalej, preskúmate UV mapovanie, pečenie textúr a generovanie základnej vrstvy textúry a pokazíte čistý povrch ukážky špinou, poškodením a zvláštnym rozstrekovaním cudzieho bahna.

  • Stiahnite si zdrojové súbory tohto tutoriálu tu
  • Prečítajte si všetky naše články o Mayoch tu

01. Vyberte si trasu

Váš model je zostavený iba v prvej fáze a bohužiaľ sa ešte nemôžete hrnúť dopredu a začať maľovať svoje textúry. Predtým, ako je možné naniesť farbu, špinu, hrdzu alebo cudzie kvapaliny, musíte ku každému modelu najskôr pridať údaje UV mapovania. Pomôže vám to určiť, kde bude každý pixel ležať na povrchu modelu, aby ste vedeli, kam presne budete maľovať.

Predtým, ako začnete UV model používať, musíte sa rozhodnúť. Ak chcete vyhladiť sieť alebo vyhladiť sieť. Zložité, ale zásadné rozhodnutie.

Použitie možnosti Smooth Mesh dodá vášmu modelu ilúziu, že bol rozdelený - podobne ako pri použití funkcie Subdivision Surfaces. Táto trasa tiež zabezpečí nízky a zvládnuteľný počet polygónov.

Aplikácia operácie Smooth na váš model efektívne prepracuje tieto pododdelenia do topológie. Tento prístup uľahčí UV mapovanie, ale za cenu zvýšenej topológie a oveľa väčšej veľkosti súboru.

Na účely tohto tutoriálu sa zameriame na trasu Smooth Mesh, pretože pri UV mapovaní je práca s ňou trochu zložitejšia.

02. Rovinné projekcie

Namiesto počiatočného rozloženia ultrafialových lúčov použite automatický mapovací systém. Na začiatok sa zamerajte na rovinné projekcie. Takto získate oveľa väčšiu kontrolu nad prvými fázami rozloženia UV žiarenia.

Keď pracujete napríklad na dolnej časti stehna nakladača, vygenerujte planárny priemet zboku, potom vyberte polygóny, kde sa textúra natiahne, a premietajte znova spredu. Nemusíte vytvárať pevné projekcie zo všetkých uhlov, iba z najdôležitejších.

Po ich generovaní je čas definovať hlavné UV švy, ktoré by mali byť umiestnené v skrytých oblastiach, a potom pomocou nástroja Unfold UV rozložiť UV škrupiny, aby boli rovnomernejšie rozmiestnené.

Použitie podmienok rozkladu, najskôr horizontálne a potom vertikálne, je dobrý spôsob, ako začať uvoľňovať každú UV škrupinu a zároveň zabrániť jej zrúteniu do seba.

03. Rozkladacie UV

Nechajte ma hádať: vaše UV sa nevyvíjajú podľa plánu a namiesto toho sa deformujú nepredvídateľným a hrozným spôsobom? Môže za to použitie Smooth Mesh, s ktorým Maya v súčasnosti nehrá dobre pri generovaní rozumného UV rozloženia (okrem iného). Existuje však rýchly spôsob, ako tento problém obísť.

Keď použijete počiatočné UV, pred použitím nástroja Unfold UVs model duplikujte a posuňte ho na jednu stranu, aby ste sa na neho mohli sústrediť bez toho, aby vás rozptýlil zvyšok nakladača.
Teraz môžete použiť jeden hladký model na model, ktorý efektívne dodržiava náš predchádzajúci plán B.

Pečenie iba jedného pododdelenia do siete vám poskytne viac topológie na hranie, čo znamená, že sa Unfold UV nástroje začnú správať.
V tejto fáze si môžete zvoliť ponechanie rozdeleného modelu a odstránenie nižšej verzie, ale ak si chcete ponechať ekonomickejšiu možnosť, jednoducho pomocou nástroja Prenos atribútov skopírujte fixné UV z tohto modelu späť do pôvodného.

04. UV škrupiny

Keď sa proces opakuje pre každý prvok modelu, musíte teraz usporiadať UV škrupiny tak, aby úhľadne zapadli na každú stránku textúry.

V prípade niečoho ako Loader sa nezmestí všetko na jednu stránku, pretože by nebolo dosť miesta na správnu textúru každého prvku. Rozumnou možnosťou by bolo znásobiť stránku textúry na dve a priradiť trup jednej stránke a končatiny druhej.

Ak chcete byť ekonomickejší, môžete jednoducho pracovať na jednej skupine končatín a po dokončení ich duplikovať a zrkadliť. Ušetrí to miesto na textúre a čas, ale vždy je dobré pokúsiť sa urobiť každú stranu trochu originálnou.

Dobrým pravidlom, na ktoré sa treba pri organizovaní svojich UV mušlí zamerať, je použitie kockovanej textúry a potom pokus o zachovanie rovnomernej veľkosti a tvaru každej časti mriežky, aby sa zabezpečilo rovnomerné rozloženie stránky.

05. Pečenie máp

Teraz sa budete zdržiavať v Maye o niečo dlhšie a necháte Photoshop počkať, kým na vás príde rad. Aj keď máte model pripravený a s jeho úhľadne usporiadanými ultrafialovými lúčmi, má zmysel, aby ste Mayovi nechali vygenerovať niekoľko štartovacích máp.

Vypracovanie oklúznych a difúznych máp urýchli váš pracovný postup a zároveň dodá textúram väčšiu hĺbku a realitu. Tieto začiatočné mapy sú tiež užitočné ako sprievodca pri neskoršom maľovaní, pretože po stránke textúry s množstvom prvkov môže byť niekedy ťažké sa orientovať.

Zamerajme sa na trup odtiaľ ďalej, aby sme neopakovali stále tie isté kroky. Každá etapa, ktorú robíte na trupe, sa dá ľahko preniesť na končatiny.

Aby ste si uľahčili život, skombinujte všetky prvky, ktoré sa budú nachádzať na stránke textúry trupu, aby ste mali jeden model. To isté urobte aj pre končatiny. To znamená, že na tejto scéne máte teraz iba dva modely, ale nebojte sa, s týmto súborom sa dá zaobchádzať ako s dočasným - teda neprepíšte existujúce uloženie!

Pečenie máp nebude momentálne na sieti s povolenou funkciou Smooth Mesh fungovať správne (to je ďalšie obmedzenie), takže budete musieť rýchlo piecť ďalšie rozdelenia. Môžete to urobiť vykonaním úprav> previesť> ukážka vyhladenia ôk na polygóny na každom modeli.

06. Oklúzna mapa

Prvá mapa, ktorú budete piecť, je mapa osvetlenia, známa tiež ako mapa oklúzií. Týmto sa exportujú informácie o osvetlení modelu, vďaka čomu získate zvýraznenie a tiene, vďaka ktorým bude nakladač pôsobiť pevnejšie.

ako roztiahnuť obrázok vo photoshope

Než budeme pokračovať, musím poďakovať kolegovi tútorovi Pat Imrie za zdieľanie tohto tipu. Vyberte trup a priraďte novú sadu pečenia tak, že prejdete do časti Osvetlenie / tieňovanie> Priradiť novú sadu pečenia (Mental Ray)> Sada pečenia textúry. Toto účinne hovorí Maye, aby vypiekla povrchové informácie na tomto modeli.

Upravte rozlíšenie tak, aby vyhovovalo vašim potrebám, a taktiež zväčšite možnosť Vyplniť textúrne švy. Ďalej vytvorte nový Surface Shader a aplikujte ho na Torzo. Toto použijete na zhromaždenie informácií, ktoré budú upečené, ale predtým musíte na kartu Vonkajšia farba pripojiť nový uzol mib_amb_occlusion. S touto sadou všetko, čo musíte urobiť, je prejsť do časti Osvetlenie / tieňovanie> Mentálny lúč (Batch Bake), aby ste vypálili oklúznu mapu.

07. Aplikácia farieb

Pre ďalšiu fázu budete vypaľovať farebné informácie z modelu do difúznej mapy.

povrch pro 6 čierny piatok 2019

V čerstvej verzii modelu sa dopracujte k nanášaniu farieb na jednotlivé diely. V tejto fáze to musia byť iba základné tieňovače, pretože ide len o farebné informácie. Podrobnosti pridáme v neskoršej fáze procesu.

Pamätajte, že počas toho sa nemusíte obmedzovať na každý model. Experimentujte s nanášaním farieb na jednotlivé polygóny. To vám umožní zahrnúť ďalšie podrobnosti, ktoré môžu byť zložité vyskúšať a neskôr ručne zatiahnuť.

08. Duplikovanie a rozširovanie

Ak ste spokojní s farbami, upečte podoblasti Hladká sieťka rovnakým spôsobom, ako ste to robili predtým pomocou nástroja Ukážka hladkej sieťky na polygóny.

Teraz máte zdrojový model, ale na úspešné vykonanie tohto kroku potrebujete model, do ktorého môžete informácie upiecť. Duplikujte farebný model tak, že na novú sieť použijete dočasný plochý šedý materiál, aby bol ľahko identifikovateľný. Keď máte pripravené svoje zdrojové a cieľové modely, prejdite na položky Osvetlenie a tieňovanie> Preniesť mapy a otvorte nástroj.

Sem môžete prenášať informácie medzi dvoma modelmi, nech už sú to bežné mapové údaje, údaje shadera alebo rozptýlené údaje, ako budete potrebovať. Vyberte možnosť Difúzne a potom zadajte svoje zdrojové a cieľové modely spolu s cestou a veľkosťou textúry, ktorú chcete vytlačiť.
Potom kliknite na Upečiť!

09. Strany textúr

Teraz máte vo svojom arzenáli tieto hlavné mapy, ktoré sú v dobrej kondícii, aby ste mohli začať vytvárať svoje textúrne stránky. Vezmite ich do Photoshopu a vrstvite ich, aby ste mali vrstvu Difúzna a Oklúzia. Duplikujte vrstvu oklúzie a nastavte prvý režim miešania na jemné svetlo a novú kópiu na násobenie.

Teraz upravte nepriehľadnosť oboch vrstiev na približne 50%.
Ak teraz znova použijete tieto nové textúry späť na nakladač, uvidíte, že máte dokončené základné farby a osvetlenie, a to netrvalo dlho ...

10. Pridávanie textúr

Vaše mapy majú skvelý začiatok a s niekoľkými jednoduchými podrobnosťami by ste sa mali pozrieť na čistý, nový Loader. To však nie je to, čo chcete: tento stroj musí vyzerať, akoby bol použitý a zneužitý na vesmírnej stanici napadnutej mimozemšťanmi, nie čerstvý z výrobnej linky.

S pridaním iba niekoľkých textúr môžete tento stroj rýchlo zašpiniť a rýchlym lakovaním pridať nejaké opotrebenie, roztrhnutie a poškodenie povrchu. Predtým, ako prejdete k skutočnému znečisteniu a poškodeniu, je dôležité dostať do textúr hlavné detaily. To zahŕňa akýkoľvek text, logá, vzory, nálepky alebo čokoľvek dôležité, čo diktuje identitu strojov.

Musíte tiež nakresliť oblasti, ktoré budú zapustené do povrchu, ako napríklad panely, ovládacie prvky alebo iné technické špičky a špičky. Neostanú však čierne a nemusia sa dostať na konečnú difúznu mapu. Sú tu, aby vás sprevádzali, a neskôr môžete pomocou tejto vrstvy vytvoriť ďalšie podrobné mapy.

11. Režimy miešania

Všetky hlavné oblasti sú vyznačené, takže teraz môžete na model odhodiť nejaké nečistoty a všeobecné povrchové nečistoty. Je to oveľa jednoduchšie, ako to znie, ale najskôr budete musieť získať nejaké textúry.

Existuje veľa webových stránok, ktoré poskytujú dobré textúry s vysokým rozlíšením. Vyhľadajte niektoré vhodné, ktoré je možné tiež ľahko kachličkovať.

Prekryte ich na svoju textúru a experimentujte s rôznymi režimami miešania, aby ste dosiahli vzhľad, ktorý sledujete. Každá prinesie iný výsledok, ale overlay, multiply alebo soft light sú dobrým miestom pre začiatok.

Nečistoty všeobecne nepadajú na povrch rovnomerne - zhromažďujú sa v záhyboch a okolo okrajov. Akonáhle budete mať svoje mapy na svojom mieste, prejdite ich a jemným vymazaním niektorých detailov tento efekt zopakujte.

najlepšia bezdrôtová herná myš pre Mac

12. Maľovanie textúr perom

Teraz máte nad vašimi textúrami nejaké všeobecné nečistoty, ktoré môžete začať hľadať a pracovať trochu bližšie.

Ak skúmate kovové povrchy, najmä tie, ktoré majú vrstvu farby, uvidíte, že opotrebované oblasti sú zvyčajne obmedzené na hrany alebo časti, ktoré sú exponovanejšie a je pravdepodobné, že prídu do kontaktu s vonkajším svetom. Teraz je čas vytiahnuť pero a začať pracovať na maľovaní textúr v týchto opotrebovaných a štiepaných oblastiach. Stačí použiť plochú farbu, napríklad sivú, a takmer povrch poškriabať.

Ak chcete pridať ďalšiu úroveň detailov, prečo nepridat do aplikácie Photoshop mierne biely efekt vonkajšej žiary, ktorý simuluje bledú vrstvu farby medzi povrchom a kovom pod ním? Môžete dokonca ísť ešte o krok ďalej a pridať miernejší Inner Glow pre mierny pocit hĺbky.

13. Generovanie máp

Aj napriek vytvoreniu a použitiu difúznej mapy sa váš zavádzač zdá byť trochu plochý. Aby ste mohli zahrnúť určitý povrchový reliéf a tiež dať vyniknúť týmto opotrebovaným oblastiam, budete musieť zostaviť niekoľko podrobných máp.

Dobrá správa je, že ich nie je potrebné vytvárať od nuly. Vy
už ste na nich tvrdo pracovali, len ste to nevedeli. Ak ste vo svojom pracovnom postupe rozumní a udržiavali ste každý súbor Photoshop pekne vrstvený, môžete ich použiť na vygenerovanie pekných bump a zrkadlových máp.

Bump mapa alebo výšková mapa, ako je tiež známa, je jednoducho obrázok v odtieňoch sivej. Farby určujú výšku, pričom najvyšší bod je biela a najnižší bod je čierna. Pokiaľ ide o váš model, umožní vám to rýchlo pridať drážky, panely a iný povrchový hluk.

Začnite novou vrstvou, ktorá je vyplnená 50% šedou farbou. Toto je základná čiara a bude pôsobiť ako úroveň, kde je povrch plochý.

Začnite duplikovať hlavné vrstvy a presuňte ich cez túto základnú vrstvu. Popremýšľajte, ako chcete, aby pôsobili na model, a podľa toho ich upravte. Ako príklad vezmite vrstvu, ktorú ste pridali ako prvú, aby ste označili panely a nastavili ich na úplnú čiernu farbu. Týmto sa tieto čiary vtlačia do povrchu.

To isté možno urobiť s ručne maľovanou vrstvou, ktorá pridala štiepanú farbu a opotrebované hrany. To však nechce byť celé čierne: chcete iba mierne vybranie.

14. Zrkadlové mapy

Zrkadlová mapa funguje v podstate rovnakým spôsobom ako nárazová mapa. Svetlejšie oblasti sú lesklejšie a odrazivejšie ako tmavšie oblasti. Táto mapa však nemusí byť v odtieňoch šedej, ak ju nechcete mať, pretože všetky farebné informácie, ktoré v nej zanecháte, prejdú v zrkadlovom odlesku. Tentokrát budete musieť takmer premýšľať opačne. Oblasti, ktoré chcete byť najžiarivejšie, ako napríklad kov pod farbou, by mali byť na textúre najjasnejšie, aby zachytávali viac svetla.

V týchto videách sme preskúmali rýchly spôsob vytvárania textúrnych máp, ale ako vždy, je to len začiatok. Teraz máte vo svojej mysli čerstvý základný proces, môžete ísť ďalej a experimentovať s rôznymi efektmi a vrstvami.

Slová : Antony Ward

Antony Ward provokuje pixely od začiatku 90. rokov. Pracoval pre niektoré z dnešných špičkových štúdií.

Tento článok sa pôvodne objavil v 3D svet číslo 173.

Páčilo sa vám to? Prečítajte si tieto!