Ako prispôsobiť svoje portfólio rôznym úlohám

Dizajnový priemysel je veľkým miestom. A zväčšuje sa. Vaše možnosti špecializovať sa na konkrétne disciplíny vrátane ilustrácie a 3d umenie , pribúdajú, a s týmto vedomím sme sa stretli s poprednými umelcami, umeleckými režisérmi a animátormi v odbore, aby sme zistili, čo je potrebné na to, aby sme sa dostali do rôznych oblastí, od ilustrácií a hier cez arch-vis a VR. Prezradia, čo zamestnávateľ hľadá u nového umelca, softvér, ktorý by ste sa mali naučiť, a zručnosti potrebné na úspech.

Práca v ilustrácii

Či už pracujete na prostredí alebo vytvárate postavu, Arnaud hovorí, že musíte správne zorientovať svoje základy

Či už pracujete na prostredí alebo vytvárate postavu, Arnaud hovorí, že musíte správne zorientovať svoje základy

Ak sa chcete venovať hrám a filmu, ale chcete sa špecializovať na koncepčný dizajn, potom má nezávislá koncepčná umelkyňa Arnaud Valette, ktorej autormi sú napríklad Guardians of the Galaxy a Maleficent, radu: „Je to obchod a musíte predávať nápady. svojimi schopnosťami. “ Takže ak vytvoríte stvorenie, mali by ste ukázať všetku prácu a umiestniť zviera do prostredia. Úspech portfólia je v detailoch: „Robte portrétne štúdie s variáciami očí, variáciami textúr alebo umiestnite svojho tvora do rôznych svetelných podmienok“.

Pre Valette je kľúčom ukázať, že môžete získať základné práva, anatómiu, osvetlenie, perspektívu a teóriu farieb. Aj keď je znalosť softvéru dobrá, najdôležitejšou vecou pre koncepčné portfóliá je preukázanie dobrého pohľadu na dizajn. 'Vyškolenie oka môže trvať roky.' Mať dobrý vkus na farby alebo tvary si vyžaduje prax, “hovorí. „Nástroje sú iba nástroje, ktoré používate, aby ste ukázali svoje vízie. V dnešnej dobe sa veci vyvíjajú dosť rýchlo a softvér sa neustále vyvíja, takže sa musíte vyvíjať spolu s ním. “

Keď je vaše portfólio hotové, vezmite si ho online, ale majte ho neustále v obraze: „Vaše portfólio predstavuje to, kým ste, takže sa oň dobre starajte!“ hovorí Valette. 'Vždy si pamätaj, že je lepšie mať päť vražedných umeleckých diel ako 20 umeleckých diel priemernej kvality.' Hľadajte kvalitu; posuňte svoje limity! “

Práca v oblúku

Albertov projekt Mars kombinuje sféry biomimiky, mestského dizajnu, terraformingu a 3D tlače

Albertov projekt Mars kombinuje sféry biomimiky, mestského dizajnu, terraformingu a 3D tlače

Ostatné odvetvia majú ešte konkrétnejšie kritériá úspechu, napríklad umelci, ktorí sa chcú dostať do arch-viz, budú musieť preukázať vedomosti o špičkových technológiách, ako sú VR a 3D tlač, aby sa mohli presadiť. Tímová práca a schopnosť prispôsobiť nové nápady svojmu umeniu vám pomôžu vyniknúť. „Architektúra sa vyvíja s digitálnymi technológiami a otvára nové spektrum
spolupráce, “hovorí architekt Alberto Villanueva Galindo,„ a musíme pochopiť, ako pracovať v multidisciplinárnych tímoch. Nebojte sa spolupracovať s inžiniermi, biotechnológmi atď. Vaša schopnosť integrovať rôzne disciplíny vás pripraví na to najlepšie. “

Medzi kľúčový softvér pre umelcov s priezračnými vizážistami patria Rhino, Grasshopper, Maya a Revit; ale keď už som to povedal, Galindo dáva prednosť použitiu AutoCAD, Illustrator a 3ds Max s V-Ray. „Nie je dôležité, aký softvér používate, iba vaša schopnosť generovať obsah,“ hovorí.

Dôležitá je schopnosť človeka komunikovať; vytvoriť príbeh, ktorý hovorí o sebe

Pokiaľ ide o prezeranie portfólií, Galindo podrobne skúma obsah a spôsob, akým je portfólio prezentované: „Dôležitá je schopnosť človeka komunikovať; vytvoriť príbeh, ktorý hovorí o sebe. Uchádzači musia mať vysokú schopnosť vyberať najlepšie kúsky svojej práce, aby preukázali, o koho ide. To, ako kandidát stanoví zloženie predložených informácií, odráža to, ako uprednostňuje informácie a hovorí mi o svojich grafických schopnostiach. “

Teraz sa musíte len ubezpečiť, že svoje portfólio prispôsobíte tak, aby ste získali prácu, o ktorej ste vždy snívali.

Práca vo virtuálnej realite

Rewind vytvoril 360-stupňové pohlcujúce video z mainstreamovej šou BBC Strictly Come Dancing

Rewind vytvoril 360-stupňové pohlcujúce video z mainstreamovej šou BBC Strictly Come Dancing

Solomon Rogers, zakladateľ kreatívneho štúdia Rewind, sa špecializuje na VR, ktorý má podľa jeho slov podobný kanál ako hry, s modelovaním a animáciou v 3ds Max alebo Maya, sochárstvom a textúrovaním v ZBrush a Mudbox alebo Mari a všetko je spojené v Unreale. Engine alebo Unity. To sú teda vaše softvérové ​​základné kamene, ale čo portfóliá?

„Dobré portfólio umelca v odbore 3D by zahrňovalo vynikajúcu ukážku herných aktív, gramofónov, drôtových modelov a príkladov týchto aktív vo vnútri; UE4, Unity alebo Marmoset, “hovorí Rogers. „Dobré portfólio by obsahovalo ukážku 360-stupňovej videopráce s príkladmi spojenia pred a po postprodukcii, rozpisy zložitých opráv podľa VFX, sledovanie a príklady úprav, grafov a pohybovej grafiky.“

Práca v hrách

Scott Mitchell, umelec zameraný Rainbow 6 Siege, uznávaná franšíza strieľačiek z pohľadu prvej osoby vyvinutá spoločnosťou Ubisoft Montreal

najlepší bod a fotografujte pri slabom osvetlení
Scott Mitchell, umelec zameraný Rainbow 6 Siege, uznávaná franšíza strieľačiek z pohľadu prvej osoby vyvinutá spoločnosťou Ubisoft Montreal

Pokiaľ ide o prácu v aréne videohier, senior riaditeľ animačného umenia spoločnosti Ubisoft Scott Mitchell hovorí: „Toto odvetvie ako celok je pekne rokenrolové [a stalo sa veľmi konkurenčným miestom, a preto musia študenti konkurovať ] priamo z brány “. To znamená zdokonaľovať svoje portfólio, skúsenosti a postoj k životu v bezvýchodiskovom prostredí.

„V prvom rade hľadám zmysel pre odvolanie a techniku,“ prezrádza Mitchell. „Urobil umelec vizuálne správne rozhodnutia? Veľa sa debatuje o tradičných umeleckých pravidlách a o tom, ako mali byť porušené. Videl som to interpretované rôznymi spôsobmi, ale došlo k tomu, že musíte poznať pravidlá, aby ste ich mohli porušiť. “

Prejaví sa nedostatok dobrej techniky, takže Mitchell hľadá solídnu techniku, použitie vizuálneho jazyka na posilnenie kompozície, a najmä v prípade animácie jasnú znalosť princípov animácie.

Po dokončení umeleckého diela prichádza integrácia a všetko kreatívne riešenie problémov, ktoré s tým súvisí.

„V hrách je nevyhnutné, aby študent preukázal, že svoju prácu úspešne prejavil interaktívne, pretože je vysoko pravdepodobné, že bude čeliť tejto výzve už počas prvého týždňa v práci,“ vysvetľuje Mitchell. „Existuje niekoľko prístupných nástrojov, ktoré by sa študenti mali naučiť používať na integráciu svojej práce do herného enginu. Unity a Unreal engine sú dva z najbežnejších herných nástrojov používaných v priemysle. Ak je k dispozícii hrateľná ukážka, je to ešte lepšie. “

Pokiaľ ide o demonštračné cievky, Mitchell má jasno: nedávajte na svoj cievok každý kúsok študentskej práce a nepoužívajte rovnaký ukážkový kotúč zo školy: „Považujem za dôležité prispôsobiť ukážkovú cievku klientovi a pozíciu, ktorú si najímajú, modelovanie, rigging, animáciu atď. Najsilnejšia práca nakoniec vyjde v ukážke a čokoľvek iné by mohlo pôsobiť proti vám. Som filozofiou, že menej je viac. “

Považujem za dôležité prispôsobiť ukážkovú cievku klientovi a pozícii, na ktorú sa nachádzajú

Mitchell sa obracia na školy, ktoré povzbudzujú študentov, aby spolupracovali a pri zamestnávaní sa podelili o prácu svojich spolužiakov. „Rád vidím projekty spolupráce v ukážkach, pretože ukazuje, na akej úrovni je človek schopný pracovať v tímovom prostredí. V závislosti od veľkosti spoločnosti, pre ktorú budete pracovať, sa zodpovednosť môže alebo nemusí preniesť do iných disciplín. V menších štúdiách je obmedzený počet umelcov a uprednostňujú sa technické talenty. Umenie sa zvykne považovať za dielo, a preto sa nebude brať tak vážne. “

Keď sa dostanete na pohovor, Mitchell rád položí klasickú otázku: „Kde sa vidíte o päť rokov?“ A má na to dobrý dôvod: „Každý, kto je v tomto odbore nový, sa nesnaží iba konkurovať ostatným s malými až žiadnymi. skúsenosti. Stretávajú sa s mladšími a stredne pokročilými zamestnancami, ktorí už majú nejaké skúsenosti a ktorí s najväčšou pravdepodobnosťou už vedia, akým smerom sa chcú uberať. Najhoršia odpoveď na túto otázku, ktorú dostávam, je: „Ach, neviem. Len sa snažím dostať nohu do dverí a potom odtiaľ uvidíme “. To, čo tu hľadám, je zmysel pre záväzok a zameranie sa na potenciálneho budúceho zamestnanca. “

Tento článok bol pôvodne publikovaný v Časopis 3D World vydanie 210. Kúpite ho tu.