Ako vytvoriť realistické CG plátno

Pri práci s látkami a látkami v 3D môže byť ťažké dosiahnuť dobré rozlíšenie aj skvelý vzhľad. Vaša práca môže z diaľky vyzerať ako látka, ale po priblížení nemusí byť taká uveriteľná. Spravidla sa stáva, že buď nie sú dosť jasné detaily, alebo sú textúry v príliš nízkom rozlíšení.

Nedávno došlo k novej vlne hotových textúrových textílií, ale zisťujem, že textílie a textílie sú často nepresvedčivé - hlavne kvôli vzorom.



V tomto Maja , Nuke a Červený posun pracovného postupu, na vytvorenie vlákien tkaniny použijeme semi-procedurálnu techniku ​​založenú na knižnici modelov. Práca uvedená v tomto výučbe je založená na Výskum Michaela Cauchiho v oblasti dlaždicových obrazov a tieňovania látok .



01. Vytvorte mriežku

Krivky sú najpriamejšou cestou k vytvoreniu väzby [kliknutím na ikonu zväčšite obrázok]

Krivky sú najpriamejšou cestou k vytvoreniu väzby [kliknutím na ikonu zväčšite obrázok]

Cieľom modelu je vytvoriť väzby tkaniny. Delia sa na osnovné (zvislé čiary) a útkové (vodorovné). Najjednoduchší spôsob, ako vytvoriť tieto väzby, je generovať ich pomocou kriviek, aby ste mohli vykonať akékoľvek úpravy, a potom ich previesť na mnohouholníky.



Pre základňu modelu musíte vytvoriť dlaždicovú textúru, takže najskôr vytvorte mriežku kriviek. Môžete rozhodnúť o rozstupe, ale dôležitou súčasťou je mať rovnaké množstvo kontrolných bodov a vzdialenosť medzi krivkami. Pomocou programu Maya vytvorte 12-jednotkovú krivku so vzdialenosťou jednej jednotky Maya medzi každou z nich. Potom už len stačí zvoliť prestavbu s 12 rozpätiami a výsledkom bude jeden kontrolný bod na jednotku Maya.

Teraz je čas pozrieť sa na vzor, ​​ktorý chcete dosiahnuť, čo závisí od typu látky. Informácie, ktoré potrebujete na vyplnenie tohto vzoru, sú dané priadzovými väzbami.

02. Nastavte dlaždicu vzoru väzby

Sledovanie vzoru tkania je časovo náročné, ale stojí za to [kliknutím na ikonu zväčšite obrázok]



Sledovanie vzoru tkania je časovo náročné, ale stojí za to [kliknutím na ikonu zväčšite obrázok]

Keď už máte svoj vzor, ​​je čas upraviť mriežku tak, aby zodpovedala dizajnu tkania. Táto časť môže byť trochu zdĺhavá, ale je to naozaj dôležité. Môžete definovať farebný vzor, ​​ktorý chcete pre svoju handričku použiť. Ak potrebujete alebo chcete vytvoriť konkrétny tvar, nezabudnite výsledok vykachličkovať.

Osnovy by mali byť pevnejšie ako útky, pretože zvyčajne určujú napätie tkaniny. Pre osnovy je dobrý malý pohyb, ale snažte sa to nepreháňať, pretože to povedie k uvoľneniu látky.

03. Premeniť na polygóny

Napätie ťahá priadzu do oválneho tvaru

puzdro pre nový MacBook Pro 15 palcov
Napätie ťahá priadzu do oválneho tvaru

Keď máte svoju mriežku a vzor hotový a ste si istí, že je vykachličkovaný, ďalším krokom je vygenerovanie mnohouholníkov pre vykreslenie. Vytvorte jednoduchú krivku a zacvaknite ju na začiatok každej krivky. Nastavte veľkosť, ktorú by tvar priadze mal mať - zvyčajne to nie je dokonalý kruh, skôr ako oválny tvar kvôli napätiu.

Ak vyberiete kružnicu aj hlavnú krivku, stačí vytláčať polygóny s dostatočným rozdelením, aby ste dosiahli pekný a plynulý výsledok.

Vytvorte mnohouholníky na krivku a upravte krivky, ak máte akúkoľvek križovatku. Modely by sa nemali navzájom dotýkať ani pretínať.

04. Pripravte ID a hĺbkové mapy

Červený kanál je ID pasom pre osnovu, modrý kanál je ID pasom pre útok

Červený kanál je ID pasom pre osnovu, modrý kanál je ID pasom pre útok

Teraz, keď máme tento model, je čas nastaviť mapu pre výber ID a hĺbkovú mapu. Ako bežné nastavenie farieb používajú osnovy a útky červený a modrý kanál.

Pre tento proces môžete nastaviť shader povrchu s farbami na modeloch v závislosti od smeru alebo pracovať s matným logom AOV (vykresľovač Redshift používa matný logický obraz AOV). To nezávisí od vyhladenia a prinesie čistejší výsledok. Stačí nastaviť AOV, pričom kanál R vykreslí osnovy a kanál B pre útky.

Nastavte fotoaparát na ortogonálny pohľad a vykreslite ho zhora. Pokúste sa dosiahnuť dlaždicu a zaistite, aby väzby vyzerali čo najrovnejšie. Teraz nastavte priepust ZDepth na vykreslenie informácií z modelu, ktoré sa majú neskôr použiť v Nuke.

05. Zostavte mapy v Nuke

Kliknutím zobrazíte obrázok v plnej veľkosti

Kliknutím zobrazíte obrázok v plnej veľkosti

Ďalším krokom je vygenerovanie jedného obrázka pomocou všetkých informácií pre hĺbkovú mapu a ID máp pre osnovy a útky. Pre vytvorenie obrazovej mapy musíte mapy importovať do Nuke. Sieť tieňovača, ktorú budete neskôr používať, závisí od výberu kanálov RGB.

Pre osnovy a útky udržiavajte kanály R a B, ale pre hĺbku použite kanál G. (S textures.xyz, hĺbkový kanál prechádza do alfa kanála a kanál G má vlákna). Zoraďte ZDepth, kým nebudete mať rovnováhu medzi bielymi a čiernymi hodnotami, skontrolujte deformáciu, ktorú vytvoríte pre mapu posunutia, a pokúste sa ponechať plynulý prechod.

Na konci kroku 5 by ste mali mať niečo, čo vyzerá takto

Na konci kroku 5 by ste mali mať niečo, čo vyzerá takto

Akonáhle máte svoju hĺbkovú mapu, zlúčte informácie do zeleného kanála matnej logickej plochy. Výsledok by mal vyzerať asi ako na obrázku vyššie. Upozorňujeme, že ak máte veľa tmavomodrej farby, znamená to, že osnovy nie sú dostatočne pevné.

06. Vytvorte základný materiál

Kliknutím zobrazíte obrázok v plnej veľkosti

Kliknutím zobrazíte obrázok v plnej veľkosti

Budeme pracovať s Redshiftom pre základný materiál, ale každý renderovací systém by mal fungovať dobre. Prvým krokom je vytvorenie RSMateriálu a pridanie vlastnej Fresnelovej krivky. Potom vytvorte informácie o vzorke a hodnotu premapovania a pripojte pomer strán informácií o vzorke k vstupnej farbe RemapValue. Takto sa vytvorí vlastná Fresnelova krivka.

Ďalej upravte krivku tak, aby sledovala obraz, pretože textília má nízky alebo žiadny odraz na 0 stupňoch a takmer úplný odraz na 90 stupňoch. Nastavte vstupnú minimálnu a maximálnu hodnotu tak, aby sa chovali rovnako ako obrázok.

Pripojte hodnotu out.Value k farbe odrazu materiálu RSMaterial (u V-Ray nezabudnite zrušiť začiarknutie Fresnelu, aby fungoval správne). Nakoniec nastavte drsnosť na hodnotu blízku 0,6, aby ste upravili celkový vzhľad látkového materiálu.

07. Vytvorte mapovú sieť pre farebné ID

Kliknutím zobrazíte obrázok v plnej veľkosti

Kliknutím zobrazíte obrázok v plnej veľkosti

Vytvorte súbor a vyhľadajte mapu, ktorú sme exportovali z Nuke. Vytvorte vrstvenú textúru a na uzle vrstvenej textúry vytvorte dva sloty. Pripojte Out.ColorR súboru k Alfe vstupu0 a Out.ColorR k Alphe druhého slotu. To zamaskuje sloty na použitie ID z mapy, potom môžete zodpovedajúcim spôsobom upraviť osnovu a útok.

Nastavte oba vstupy na viac, aby informácie mohli prechádzať cez uzol a textúry. Môžete zmeniť farby vstupov a zistiť, či fungujú správne.

Nakoniec pridajte nový vstup na koniec siete, zmeňte jeho farbu na čiernu a pripojte sa k farebnému vstupu vášho materiálu. (Ak zmiešate kanály R a B, výsledok vám dá alfa informácie.) Podľa toho kontrolujte opakovanie súboru.

08. Vytvorte odrazovú mapu

Čiernobiela práca pomáha zvýrazniť odrazy

Čiernobiela práca pomáha zvýrazniť odrazy

Duplikujte s prichádzajúcimi spojeniami farebnú textúru a pridajte uzol jasu do Out.Color. Pripojte hodnotu Out.Value k hmotnosti refl. Červeného posuvu.

Na mape ReflectionMap upravte farby na čiernobiele a otestujte svoje vykreslenie, aby ste našli výsledok, ktorý vám vyhovuje. Najradšej pracujem na tomto pódiu bez farby na materiáli, aby som videl odrazy v červenom posune. Pre viac informácií a lepšiu reflexiu môžete do vrstvenej textúry pridať fraktálny alebo procedurálny uzol ako nové vstupy.

09. Pridajte mapu posunutia

Kliknutím zobrazíte obrázok v plnej veľkosti

Kliknutím zobrazíte obrázok v plnej veľkosti

Keď sú pripravené informácie o farbe a odraze, je čas pridať informácie o posunutí. Pripojte kanál G k uzlu posunovača Shader a pripojte ho k skupine tieňovania materiálu červeného posuvu.

Ďalej aktivujte výpočet posunu podľa vášho renderovacieho systému (použil som predvolené nastavenia Redshift).

10. Urobte zákrut priadze

Efekt zvratu dodáva mimoriadny pocit realizmu [kliknutím na ikonu ho zväčšíte]

Efekt zvratu dodáva mimoriadny pocit realizmu [kliknutím na ikonu ho zväčšíte]

Tkanina je pripravená. Ak chcete pridať posledný kúsok realizmu, môžete použiť zákrokový šum na vytvorenie zákrutového efektu na priadzi. Najskôr vytvorte nájazd, urobte deväť dielikov a nakonfigurujte farby tak, aby s prechodmi vyzerali ako valce. To bude priadza twist.

Pri opakovaní priadze opakujte textúru 12-krát na hlavné rozdelenie textúry, čím získate zhruba štyri zákruty na jednu väzbu. Za týmto účelom pripojte opakovanie V z hlavného súboru a použite uzol násobenia delenia vynásobený číslom 12. Pripojte výstup k opakovaniu UV rampy place2dTexture.

Teraz v uzle place2dTexture rampy zmeňte hodnotu Otočiť rám na 45, čím urobíte zákrutu diagonálnu. Duplikujte spojeniami place2dTexture a rampovými uzlami. Zmeňte názvy na vertikálne a horizontálne a nastavte Vertical na U Ramp. Týmto spôsobom môžete pridať vlnám priadze šum a pridať ďalšie podrobnosti.

Kliknutím zobrazíte obrázok v plnej veľkosti

Kliknutím zobrazíte obrázok v plnej veľkosti

Teraz je čas pridať podrobnosti do siete. Za týmto účelom vytvorte novú vrstvenú textúru pomocou rovnakej konfigurácie vstupu ako základňa farieb s tromi vstupmi.

Prvým z nich je horizontálny šum, pričom kanál R je alfa. (To maskuje hluk iba po vodorovné čiary). Vertikálny šum je druhý, pričom kanál B je ako vertikálny smer Alpha. V režime prelínania nastavte oba vstupy na Pridať a ako posledný nastavte farbu na čiernu.

Teraz posledný krok: pripojte vrstvenú textúru k otvoru na hrboľatej mape a hodnotu opravte, až kým nebudete šťastní, že priadze vyzerajú realisticky.

12. Zmiešajte vrstvené textúry

Videonávod je k dispozícii na stránkach Fernandez

Na stránkach Fernandeza je k dispozícii videonávod

Ak chcete ešte viac podrobností, môžete zmiešať informácie o troch hlavných vrstvených textúrach (farba, hrboľka a odraz) a pridať tak farbu hrude.

Môžete tiež zmiešať hrbole s odrazom, čo vám pomôže pri realizácii shadera. A vy by ste mohli do farby pridať nejaké fraktálne zvuky, aby odraz pomohol rozbiť vzor a zjednotiť celkový vzhľad látky.

Tento článok sa pôvodne objavil v 3D svet číslo 223. Kúpite ho tu !

Mohli by sa vám páčiť tieto súvisiace články: