Ako vytvárať chlpaté kreslené postavičky

Strana 1 z 2: Strana 1

Dizajn postavy je umenie. Swiff je príbeh mimozemšťana nenávidiaceho špinu, ktorý cestuje vo vesmíre. Zlomí sa a zrúti sa na Zemi na vidieku. V tomto dobrodružstve „terra incognita“ Swiff hľadá kompatibilný zdroj paliva pre svoju vesmírnu loď. Počas svojej výpravy sa ocitne zoči-voči hyperaktívnemu malému chlapcovi, ktorý mu určite dá poriadne zabrať.

Pri práci na krátkom filme som mal možnosť využiť program Peregrine Labs Yeti a Pixar RenderMan (RIS). V tomto návode vysvetlím niektoré kľúčové techniky používané v Yeti na výrobu ovčej vlny (kožušiny) a okamžité riešenie pre Mayu.



Potreboval som sa naučiť Yetiho pre Swiffa a popri tom som si vzal zopár užitočných trikov, ktoré, dúfam, nájdete rovnako užitočné pre vaše projekty animovaného filmu. Tu sa podelím o môj proces nastavenia a česania kožušiny v Yeti, ako aj o to, ako sme vytvorili scénu pre náš krátky film.



01. Pripravte terén

Kliknutím obrázok zväčšíte

Kliknutím obrázok zväčšíte

Prvým krokom je vytvorenie dobrého kresleného prostredia pre postavu, ktorú vytvoríme a neskôr pridáme. Mám tendenciu pracovať na odlišnej, menšej scéne ako záverečná scéna, a keď som spokojný s vzhľadom objektu alebo terénu, na ktorom pracujem, znovu importujem dielo do finálnej scény. Pre trávu vytvorím v Mayi základný terén a importujem svoju vlastnú svetelnú plošinu, ktorá obsahuje viac svetelných podmienok pre rôzne denné doby.



02. Vytvorte terén a rozbaľte UV žiarenie

Použite menšiu verziu povrchu

Použite menšiu verziu povrchu

Pretože pre tento terén chcem pracovať na menšej ploche, ako je môj skutočný terén, vytváram zaoblený povrch s niekoľkými polygónmi, kde môžem osídliť trávu. Yeti používa systém vyrovnávacej pamäte a jeho generovanie môže trvať dlho, ak používate veľký terén. Použitím menšej verzie povrchu sa ubezpečujem, že čas uloženia do pamäte cache nepresiahne niekoľko sekúnd. Cieľom je definovať vzhľad trávy, takže nie je potrebné strácať čas na veľkej ploche. Po modelovaní základného terénu rozbalím ultrafialové žiarenie pomocou predvolených nástrojov Maya.

03. Pridanie pruhov

Tvorba pruhov



Tvorba pruhov

Chceli sme, aby všetko v našom krátkom filme bolo pruhované. Na to používam Ramp, Mayovo procedurálne riešenie textúry. V Maye vytvorím rampu a zapojím shader PxrDisney. Je to len na ukážku, takže môžete použiť akýkoľvek shader. Pomocou place2dTexture opakujte nájazd podľa potreby. V mojom príklade to robím priamo v rampe, aby som pridal trochu zmeny v šírke pruhu. Tiež pripájam PxrConstant v každej farbe rampy pre väčšiu kontrolu.

04. Pripravte geometriu na vytvorenie inštancie

Uistite sa, že je vaša tráva v strede sveta

western digital moje cloudove zrkadlo 4tb
Uistite sa, že je vaša tráva v strede sveta

Rozhodli sme sa vytvoriť inštancie mnohouholníkov, aby sme získali väčšiu kontrolu nad vzhľadom trávy, ale v systéme Yeti môžete tiež vytvoriť kožušinový systém a použiť ho ako trávu. Ak sa rozhodnete použiť mnohouholníky, vytvorte v Mayi niekoľko zväzkov trávy pomocou základných modelovacích techník. Nie je potrebné pridávať veľa polygónov, pretože sa stratia drobné detaily. Musíte tiež zaistiť, aby bola vaša tráva v strede sveta v Maye, aby fungovala s Yeti.

05. Otvorte Yetiho

Kliknutím obrázok zväčšíte

Kliknutím obrázok zväčšíte

Yeti je veľmi výkonný a ponúka veľké možnosti optimalizácie. Umožňuje vám veľmi ľahko vytvárať inštancie miliónov polygónov. Začnite výberom terénu a choďte na Yeti> Vytvoriť Yeti uzol na sieti. Otvorte editor Yeti Graph. Ak chcete pruhy ovládať osobitne, vytvorte viac systémov Yeti zodpovedajúcich rôznym trávnatým plochám. Svoju farebnú Rampu prevádzam na čiernobielu rampu, aby som ju mohol použiť ako mapu hustoty v Yeti.

06. Uzly v Yeti

Kliknutím obrázok zväčšíte

Kliknutím obrázok zväčšíte

Ďalej v uzle Outliner vyberte svoj uzol Yeti a prejdite do editora atribútov. Váš terén by ste mali vidieť na karte Vstupné objekty. Ak nie, pridajte ho. Pridajte objekty, ktoré chcete vytvoriť, a uistite sa, že sú v strede mriežky v aplikácii Maya.

07. Nastavenie uzlov

Kliknutím obrázok zväčšíte

Kliknutím obrázok zväčšíte

V editore grafov vytvorte uzol Import, uzol Textúra a uzol Scatter. Uzol textúry sa použije na riadenie hustoty nášho inštančného geo. Aby som to mohol urobiť, zapečiem svoju rampu na textúru. V prípade potreby mi to umožňuje retušovať mapu. Na pečenie rampy používam Nightshade Blockout. Je to zadarmo a dostupné na www.creativecrash.com .

08. Vytvorte príklad svojej geometrie

Kliknutím obrázok zväčšíte

Kliknutím obrázok zväčšíte

Po pripojení mapy hustoty v uzle Textúra pridajte do atribútu uzla slovo „hustota“. Vytvorte uzol inštancie a ďalší uzol importu. Pomocou uzla Import vyberte geometriu na inštanciu a pripojte ju k druhému vstupu uzla inštancie. Nastavte uzol inštancie na Element a pridajte mierku a variáciu zákrutu; použite uzol Scatter na zmenu hustoty. Ak chcete získať viac variácií, pridajte vlastný atribút, vytvorte niekoľko grafov s rôznymi druhmi trávy a spojte ich.

09. Pridanie shaderov

Pohrajte sa s priesvitnosťou LMDiffuse a získajte jemnejší vzhľad

Pohrajte sa s priesvitnosťou LMDiffuse a získajte jemnejší vzhľad

Na vykreslenie sme použili RenderMan RIS. Materiály dostupné v RenderMan sú fyzicky vierohodné a ponúkajú veľké možnosti. Ako základ používam Pxr LMDiffuse a spájam rôzne variácie textúry pre prednú a zadnú stranu. Potom pomocou LMLayer na ňu pridám zrkadlovú vrstvu. Tiež som sa pohral s priesvitnosťou LMDiffuse, aby som získal jemnejší vzhľad. Jednoducho priraďte shader k vášmu uzlu Yeti, aby fungoval s inštanciami.

10. Tvorba oviec

Kliknutím obrázok zväčšíte

Kliknutím obrázok zväčšíte

Vyberte svoju sieť a prejdite na Yeti> Vytvoriť Yeti uzol na sieti. To isté urobte s programom Yeti> Vytvoriť uzol ženícha v sieti. Týmto sa vo vašom Outlineri vytvorí pgYetiNode a pgYetiGroom. Vyberte pgYeti a choďte do editoru Yeti Graph. Kliknite na tlačidlo Importovať a dvakrát kliknite na uzol, ktorý vytvoril Yeti. Toto sa zobrazí v okne. Uistite sa, že je typ nastavený na Geometry, a potom kliknite na tlačidlo napravo od poľa Výber.

11. Naneste kožušinu

Kliknutím obrázok zväčšíte

ako používať stylus na android
Kliknutím obrázok zväčšíte

V novom vyskakovacom okne vyberte objekt, na ktorý chcete použiť svoju kožušinu, a kliknite na tlačidlo Vybrať. Ak potrebujete ručne pridať objekty do zoznamu, vyberte pgYeti, prejdite do editora atribútov v časti Graph> Input Objects a kliknite na položku Add Object. Kupodivu sa niekedy zdá, že sa zoznam po pridaní nového objektu neaktualizuje. Vyberte čokoľvek iné v Outlineri a potom znova vyberte svoj pgYeti, aby sa nový objekt správne pridal do zoznamu.

12. Importujte svojho ženícha

Udržujte svoj graf usporiadaný

Udržujte svoj graf usporiadaný

Vyberte svoj uzol pgYeti a prejdite do editora atribútov (Ctrl + A). V časti Graph> Input Grooms kliknite na Input Grooms. V zozname vyberte ženícha, ktorého ste predtým vytvorili. Teraz sa vráťte späť do editoru Yeti Graph a kliknite na Import. Vyberte a dvakrát kliknite na nový uzol Import. Nastavte typ na Ženích a vyberte ženícha, ako sme to predtým robili s geometriou. Teraz máte v grafe dva uzly importu. Udržujte svoj graf usporiadaný a správne pomenujte svoj uzol Yeti.

13. Začnite sa pripravovať

Kliknutím obrázok zväčšíte

Kliknutím obrázok zväčšíte

V Yeti Graph vytvorte uzol Scatter, pripojte import_geo k prvému vstupu Scatter. Vyberte bodový rozptyl a vytvorte uzol Grow. Ak dvakrát kliknete na Scatter, budete môcť zvýšiť hustotu. Pripojte import_groom k druhému vstupu rastu. Vyberte uzol Ženích vo svojom Outlineri a prejdite do editora atribútov. Nájdete širokú škálu nástrojov, pomocou ktorých môžete vytvárať rôzne vlasové efekty.

14. Populačné pramene

Naplňte sieťku prameňmi vlasov

Naplňte sieťku prameňmi vlasov

Začnite stlačením tlačidla +. To vám umožní vyplniť sieťku prameňmi, ktoré sa použijú na vytvorenie vlasov v pgYetiNode. Na karte Štetec nájdete parametre Polomer a Sila. Na karte Strand sa nachádza posúvač s názvom Initial Strand Length. Ak predvolený parameter nezodpovedá vašim potrebám, túto hodnotu trochu zvýšte. Kliknutím na svoju sieť naplníte vlákna.

15. Ovládajte dĺžku

Kliknutím obrázok zväčšíte

Kliknutím obrázok zväčšíte

Dĺžku svojich vlákien môžete ľahko ovládať na karte Atribút Paint. Jednoducho dvakrát kliknite na parameter Dĺžka, nastavte hodnotu na požadované číslo a nastavte režim podľa toho, čo chcete. Režimy Násobiť a Náhodne vám pomôžu vytvoriť množstvo skvelých variácií. Pre moje ovce som zväčšil dĺžku oblasti hlavy, aby zodpovedala pôvodnému dizajnu.

16. Pomocou hrebeňového uzla

Kliknutím obrázok zväčšíte

Kliknutím obrázok zväčšíte

Je čas urobiť trochu neporiadku. Vytvorte hrebeňový uzol. Pripojte Grow k prvému vstupu hrebeňa a pripojte ženícha k druhému vstupu. V tejto fáze hrám s rôznymi nástrojmi v Yeti, aby som vytvoril variácie. Neponáhľajte sa, najmä ak bude vaša postava videná z rôznych uhlov pohľadu. Keď skončím s ladením prameňov, pridám uzol Curl. Vytvára pekné zvlnené efekty v každom vlákne. To pridáva veľa variácií a vaša kožušina vyzerá realistickejšie.

Ďalšia strana: Posledné kroky k vytvoreniu chlpatých kreslených postavičiek ...

  • 1
  • dva

Aktuálna stránka: Strana 1

Ďalšia strana Strana 2