Vytvorte 3D oblečenie s realistickými záhybmi a záhybmi

Výroba realistického virtuálneho oblečenia je jednou z najnáročnejších úloh od inovácie CG animácie. Oblečenie je mimoriadne dôležitým aspektom vývoja 3D postáv; môže sa transformovať rovnomerne bezplatné 3D modely a vyrozprávať príbeh, ktorý stojí za osobnosťou postavy. Virtuálne oblečenie sa stalo jednoduchšie vďaka pokrokovej technológii, ktorú dnes máme - môžeme pomocou našej tvorivej fantázie so správnymi nástrojmi vytvoriť realistické oblečenie už za pár hodín!

Marvelous Designer (MD) je jedným z popredných balíkov na vytváranie a simuláciu virtuálneho oblečenia. Táto technológia je založená na reálnych šijacích vzoroch na generovanie odevov, čo je štandardný spôsob výroby odevov v módnom priemysle. Intuitívne nástroje a dobre navrhnuté softvérové ​​rozhranie uľahčujú každému v odbore používanie MD.



Oblečenie je mimoriadne dôležitým aspektom vývoja 3D postáv

Ak ste umelcami herných postáv, umelcami VFX, postavami TD alebo dokonca konceptuálnymi umelcami, Marvelous Designer je tým správnym nástrojom na vytvorenie krásneho oblečenia s prirodzenými záhybmi a detailnými vráskami. Umožňuje vám tiež zostaviť si vlastnú knižnicu, kombinovať a kombinovať oblečenie a ušetrí vám značné množstvo času!

Marvelous Designer je veľmi výkonný softvér, ak máte dobre navrhnutý pracovný tok. V tomto tutoriáli sa s vami podelím o kroky, ktoré budete potrebovať, aby ste mohli začať budovať svoju vlastnú knižnicu oblečenia pre ďalšiu generáciu počítačovej grafiky!



Stiahnite si súbory a video pre tento návod.

01. Naplánujte si odev

Začnite načrtnutím dizajnu a textúry, aby ste mali dobrú predstavu o oblečení pred začatím liečby na MD

Začnite načrtnutím dizajnu a textúry, aby ste mali dobrú predstavu o oblečení pred začatím liečby na MD

Ak chcete používať MD, nemusíte byť módni návrhári, ale mali by ste vedieť základy módneho návrhárstva. Najdôležitejšie je vedieť, ako čítať šijacie plány! Choďte do verejnej knižnice, vezmite si nejaké knihy o šití a prečítajte si o základoch šitia. Skicovanie oblečenie na papieri vám pomôže pochopiť vzory šitia a preskúmať nápady. Popremýšľajte nad tromi hlavnými vecami: hlavnými vzormi, ktoré vytvárajú odev, šijacími švami a tým, ako sú tieto vzory zošité, a nakoniec ďalšími podrobnosťami, ako sú vrecká, zipsy, gombíky atď.



02. Oddeľte odevy

MD vám umožňuje vytvoriť knižnicu odevov a každý odev, ktorý vytvoríte, je možné upraviť a znova použiť tak, aby vyhovoval ďalším znakom. Ak máte do činenia s veľmi zložitým dizajnom odevov, mali by ste pracovať na každom odeve osobitne a potom zlúčiť všetko do jedného súboru a simulovať ich pomocou systému vrstiev v MD. Táto metóda vám umožní sústrediť sa na návrh jedného odevu súčasne; nikdy sa nenecháte rozptyľovať inými odevmi na scéne a MD zefektívni simuláciu cesty tak, aby sa zabránilo pretínaniu oblečenia.

03. Trasovanie plánu

Udržujte svoje vzory čo najjednoduchšie a na každý roh použite iba jeden bod

Udržujte svoje vzory čo najjednoduchšie a na každý roh použite iba jeden bod

Ak chcete vysledovať plán, nakreslite vzor pomocou nástroja Obdĺžnik (S) v 2D zobrazení, pridajte novú látku z Prehliadača objektov a potom namapujte šitý obrázok plánu ako textúru z Editora vlastností. Naneste látku na vzor a pomocou nástroja na úpravu textúry prispôsobte plán vnútri tvaru vzoru. Pridajte ďalšiu látku, zmeňte farbu na inú ako bielu a zmeňte nepriehľadnosť na niečo okolo 50. Potom budete pripravení začať kresliť vzory na modrotlač. (Pozri sledovacie a koncipovacie video).

04. Príprava textu

Táto snímka obrazovky zobrazuje nakreslené oblečenie po simulácii, ktorej sa výučba venuje v ďalších krokoch

Táto snímka obrazovky zobrazuje nakreslené oblečenie po simulácii, ktorej sa výučba venuje v ďalších krokoch

Začnite kresliť nad modrotlačovými vzormi pomocou nástroja Polygon (H), ale iba jeden bod v každom ostrom rohu, kým vzor nezatvoríte. Snažte sa udržiavať vzory čo najjednoduchšie - čím menej bodov, tým lepšie! Možno budete musieť zarovnať niektoré body vodorovne alebo zvisle, takže vyberte body, potom kliknite pravým tlačidlom myši a vyberte príkaz Zarovnať. Použite nástroj Upraviť bod krivky (V) a zakrivte všetky hrany, kým nevystopujete vzor. Vysledujte iba polovicu vzoru a potom ju skopírujte a prilepte pomocou funkcie Symetrické prilepenie. (Pozri sledovacie a koncipovacie video).

05. Šitie

Malá pomlčka, ktorá prechádza cez čiaru, ukazuje, že táto odevná čiara je prišitá k inej čiare. Dve podobné farebné čiary naznačujú, že sú tieto dve čiary zošité

logá super misy v priebehu rokov
Malá pomlčka, ktorá prechádza cez čiaru, ukazuje, že táto odevná čiara je prišitá k inej čiare. Dve podobné farebné čiary naznačujú, že sú tieto dve čiary zošité

Usporiadajte vzory spôsobom, ktorý je pre vás ľahko pochopiteľný. V tomto okamihu budete šiť odevy rovnako, ako to robia módni návrhári v skutočnom svete. V MD existujú dva typy šitia: Segment Sewing (N), ktorý umožňuje šiť z jednej segmentovej čiary (Edge) na druhú, a Free Sewing (M), ktorý umožňuje šiť voľne z ktorejkoľvek časti vzoru. do iného. Ak podržíte stlačený kláves [Shift], umožní vám to šiť jeden segment s N počtom segmentov. Môžete použiť nástroj na úpravu šitia, pomocou ktorého môžete švy otočiť a podľa potreby ich upraviť. (Pozri video o šití).

06. Body usporiadania

Ak ty

Ak hľadáte vybudovanie knižnice odevov, použite body usporiadania, aby ste mohli rýchlo simulovať rovnaké oblečenie na iných postavách

Body usporiadania sú modré kruhy na tele avatara - môžete ich zapnúť pomocou bočných ikon v 3D zobrazení. Tieto body sú veľmi užitočné na usporiadanie vzorov na avatarovi a neskôr vám pomôžu, ak sa rozhodnete vzory resetovať. MD Avatars sú štandardne dodávané s Arrangement Points, ale ak používate svoju vlastnú postavu, musíte si vytvoriť vlastnú sadu Arrangement Points. Môžete to urobiť tak, že uložíte predvolenú sadu bodov usporiadania MD, načítate ju do svojej postavy a potom pomocou editora avatarov upravíte umiestnenie ohraničujúcich objemov a bodov usporiadania.

07. Usporiadajte vzory

Vyberte každý vzor a umiestnite ho na aranžmán, ktoré smeruje

Vyberte každý vzor a umiestnite ho na bod usporiadania, s ktorým súvisí

Zapnite body usporiadania na avatarovi, potom vyberte vzor pomocou nástroja Vybrať / presunúť (Q) v 3D zobrazení alebo pomocou nástroja Transformovať vzor (A) v 2D zobrazení a umiestnite vzor na bod usporiadania, ktorý s tým súvisí. Po umiestnení vzor posuňte a zarovnajte ho veľmi blízko k telu avatara, aby ste zabránili jeho pádu pri simulácii. Ofset usporiadania môžete použiť v editore vlastností na vytvorenie zalomenia vzoru okolo avatara. Ak nemáte žiadne body usporiadania, jednoducho vzory zarovnajte manuálne blízko postavy. (Stiahnite si a sledujte aranžovacie a simulačné video v online úložisku tohto vydania, kde nájdete ďalšie podrobnosti).

08. Simulácia

MD vám umožní vylepšiť tvar odevu v reálnom čase, zatiaľ čo bežíte sim

MD vám umožní vylepšiť tvar odevu v reálnom čase, zatiaľ čo bežíte sim

Uistite sa, že ste súbor uložili pred spustením akejkoľvek simulácie v MD! Dvakrát kliknite na Avatar a v editore vlastností nastavte Posunutie kože (vzdialenosť medzi telom avataru a odevom) na niečo veľmi nízke, možno 1,00 mm alebo ešte menej, aby to vyzeralo realistickejšie. Kliknite na Simulovať (Medzera), odev by mal spadnúť a začať sa ovíjať okolo tela Avatara. Počas spustenia simulácie môžete ťahaním vzorov v 3D zobrazení zafixovať záhyby alebo zmeniť umiestnenie odevov, hrať sa s odevom, až kým nevyzerá dobre na Avatarovi. (Stiahnite si a pozrite si aranžovacie a simulačné video v online úložisku, aby ste zistili, ako to urobiť podrobne).

09. Merania

Podľa toho, aký typ oblečenia máte

V závislosti od typu oblečenia, ktoré navrhujete, je dobré na začiatku vykonať merania

Meranie pomáha pri úprave vzorov odevu tak, aby vyhovovali telu postavy. Na meranie v MD existujú dva hlavné nástroje: meranie obvodu (CM) a meranie dĺžky (LM). Pomocou nástroja Basic CM môžete merať: pás, bedro, stehno, koleno, lýtko, členok, poprsie, základňu krku, otvor pre ruku, lakeť a zápästie. Pomocou nástroja Výška LM získate výšky pre: poprsie, krk, gluteál, oblasť pásu, krk a stehno. Potom pomocou nástroja Surface Tape Measurement zistíte dĺžku nohavíc a košele.

10. Vybavenie odevov

Červená farba naznačuje, že vzor je na znaku veľmi tesný a mal by byť zafixovaný, aby sa zabránilo problémom so simuláciou

ako nakresliť kocku v jednom bodovom pohľade
Červená farba naznačuje, že vzor je na znaku veľmi tesný a mal by byť zafixovaný, aby sa zabránilo problémom so simuláciou

Mali by ste sa uistiť, že oblečenie nie je veľmi tesné na tele postavy a tiež nie je príliš veľké. Zapnite Kmeňovú mapu, aby ste lokalizovali problémy, skontrolovali, kde sú vzory veľmi tesné (označené červenou farbou), upravte vzory v 2D zobrazení a zväčšte ich v týchto oblastiach. Potom spustite simuláciu na riešenie problémov. Ak je oblečenie veľké, stačí ho zmeniť veľkosť a odstrihnúť ďalšie textílie. Stále udržiavajte čistenie vzorov, ako môžete, čo vám neskôr pomôže, skôr ako podrobne rozpracujete podrobnosti. Ak má Kmeňová mapa žltozelenú farbu, znamená to, že ste na bezpečnej strane. (Viac podrobností o tom, ako to urobiť, nájdete vo videu o vybavení odevu).

11. Navrhnite látku

Tu môžete vidieť tri rôzne druhy látok a to, ako menia vzhľad a vzhľad nohavíc

Tu môžete vidieť tri rôzne druhy látok a to, ako menia vzhľad a vzhľad nohavíc

Než pôjdete s podrobnosťami, musíte navrhnúť svoje tkaniny. MD má niekoľko dobrých predvolieb, ktoré môžete použiť ako východiskový bod. Spustite simuláciu a vylaďte látky v reálnom čase. Začnite bavlnou pre mäkké tkaniny, ako sú košele, sukne a nohavice, a kožou pre tvrdé tkaniny, ako sú tašky, opasky a čiapky. Potom dolaďte fyzikálne vlastnosti, aby fungovali s vašim dizajnom. Niekedy budete musieť na jeden odev použiť rôzne druhy látok.

12. Vnútorné čiary

Vpravo vy

Vpravo uvidíte hlavné vnútorné vedenie nohavíc. Niektoré sa použili na návrh záhybov a iné na pokyny

Na začiatku použite vnútorné čiary ako pokyny pre návrh odevu. Označte pás, kolená, lakte a rozdeľte vzor na časti. Neskôr ich môžete použiť na zloženie odevu a doplnenie detailov, napríklad dierok a gumičiek! Ak chcete vytvoriť záhyb, nakreslite čiaru pomocou interného mnohouholníka / čiary (G) a potom v editore vlastností upravte silu záhybu a uhol záhybu. Ak hľadáte skladacie záhyby, ako sú rukávy a obojky, vyberte položku Vnútorná čiara, potom použite nástroj Usporiadanie skladania a manuálne zmeňte uhol skladania. Ak chcete vytvoriť efekt spojenej textílie, zapnite Elastic a upravte hodnoty intenzity a pomeru. (Pozri video o vnútorných linkách).

13. Detaily vrecka

Rovnaké poňatie majú jednoduché a predné vrecká. Na odev nakreslite tvar vreckového vzoru, potom ho skopírujte a prilepte ako vzor, ​​potom ho prišite

Rovnaké poňatie majú jednoduché a predné vrecká. Na odev nakreslite tvar vreckového vzoru, potom ho skopírujte a prilepte ako vzor, ​​potom ho prišite

Nakreslite tvar vrecka na odev pomocou nástroja Internal Lines alebo nástroja Internal Rectangle; vyberte ju, kliknite pravým tlačidlom myši a vyberte príkaz Kopírovať ako vzor a potom ho prilepte k odevu. Pomocou nástroja na bezplatné šitie prišite vrecko na vnútorné čiary - väčšinou budete musieť prišiť tri okraje a horný okraj nechať otvorený. V 3D zobrazení kliknite pravým tlačidlom myši na vzor vrecka, vyberte položku Superimpose (Over), potom spustite simuláciu. Ak chcete mať na vrecku nejaké vrásky, stačí vreckový vzor trochu zväčšiť! (Pozrite si vreckové video.)

14. Otvory a šípky

Šípky dodajú vášmu oblečeniu mimoriadny realizmus a zachovajú si textúrny vzhľad

Šípky dodajú vášmu oblečeniu mimoriadny realizmus a zachovajú si textúrny vzhľad

Aby ste vytvorili dieru v odeve, nakreslite pomocou vnútorných čiar uzavretý tvar. Môžete použiť Internal Circle (R), potom upraviť tvar, kliknúť pravým tlačidlom myši na Internal Lines a zvoliť Convert to Hole. Otvory môžete použiť na vytvorenie šípok so vzorom - pomocou šípok môžete vzor utiahnuť bez zmeny celkového vonkajšieho tvaru vzoru. Veľmi odporúčam použiť šípky, pretože dodajú vášmu odevu na realite a zachovajú si textúrny vzhľad. Na vytváranie šípok v MD existuje individuálny nástroj, ktorý robí úplne to isté ako vytváranie otvorov. (Pozri video o dierach.)

15. Tašky

Vaky sú všeobecne komplikované, takže vždy začnite tým, že zo zadného vzoru urobíte východiskový bod, potom ho pripnite a stavte na neho

Vaky sú všeobecne komplikované, takže vždy začnite tým, že zo zadného vzoru urobíte východiskový bod, potom ho pripnite a stavte na neho

Začnite kusom vzoru tašky, vytvorte ho a naneste na neho tvrdú látku; Zvyčajne začínam na S_Leather_Belt, pripnem ho [Shift] + [W] do vzduchu, aby som zabránil jeho pohybu pri simulácii. Pridajte a zošite bočné, spodné a potom predné strany, zatiaľ nechajte hornú časť otvorenú. Zmeňte uhly prehybu stehov zo 180 stupňov na 90 alebo 270, v závislosti od normálneho smeru tkaniny. Možno budete musieť do tašky vložiť nafúknutý kúsok látky, aby vyzerala plná. Pridajte vrecká a pridajte všetky ďalšie podrobnosti, potom pridajte vzor horného krytu. (Pozri video o taškách.)

16. Pózovanie na MD avataroch

Poseďte na avatarov pomocou zabudovaného systému kĺbov.

Poseďte na avatarov pomocou zabudovaného systému kĺbov.

MD Avatary môžete pózovať pomocou zabudovaného systému kĺbov. Začnite novú scénu s oblečením, prepnite do röntgenového režimu stlačením kombinácie klávesov [Shift] + [X], aby ste videli kĺby a prekladali / otáčali ich, kým nenarazíte na pózu - prepínaním medzi miestnym alebo svetovým Gizmo získate lepšiu os otáčania . Uložte svoju pózu do knižnice v časti Súbor> Uložiť ako> Pozícia. Načítajte oblečenie MD Avatar alebo si pridajte svoj odev na scénu, choďte do knižnice a potom pretiahnite pózu na postavu. Uistite sa, že je vzdialenosť častíc nastavená na 20, potom po dokončení simulácie MD upravte hodnotu vzdialenosti častíc.

17. Pózuj s morfovými cieľmi

Ak je vaša pozícia veľmi zložitá, nastavte počet snímok Morphing Frame na niečo ako 250 snímok

Ak je vaša pozícia veľmi zložitá, nastavte počet snímok Morphing Frame na niečo ako 250 snímok

Ak používate svoj vlastný znak, môžete importovať tvar tvaru (blendshape) pózy a použiť ho na daný znak. V ponuke Súbor> Import> Obj vyberte súbor morph a potom vyberte možnosť Načítať ako cieľ morph. Ak máte veľmi zložitú pózu, nastavte počet snímok Morphing Frame na niečo veľmi vysoké, okolo 250 snímok. V niektorých prípadoch budete musieť mať medzi sebou siete, aby ste sa vyhli križovatkám. Vložte svoje prvé medzičasy, nechajte MD vykonať simuláciu oblečenia, potom načítajte ďalšie a podobne.

18. Oblečenie zmiešajte a spojte

Je čas začať stavať nejaké outfity

Je čas začať stavať nejaké outfity

Vytvorte nový súbor a načítajte svojho avatara v časti Súbor> Pridať> Odev. Pridajte na scénu všetky svoje odevy, pre všetky nastavte vzdialenosť častíc na 20. Vyberte všetky svoje odevy, kliknite pravým tlačidlom myši a vyberte možnosť Deaktivovať (vzor a šitie). Začnite od spodného prádla, aktivujte ho a potom simulujte. Po dokončení simulácie kliknite pravým tlačidlom myši a zmrazte odev. Prejdite na ďalší odev, ktorý by mal byť na vrchu, aktivujte ho a nastavte na vrstvu 1, potom stlačte Simulovať a Zmraziť. Tento krok opakujte pre všetky odevy. Po dokončení všetko zmrazte a znova spustite simuláciu! Teraz zvyšujte intenzitu častíc postupne z 20 na 4, aby ste zvýšili kvalitu odevu, a zakaždým simulujte! (Pozrite si video o kombinovaní oblečenia.)

19. Export

Musíte si klásť otázky týkajúce sa výstupnej siete! Trojuholníkové alebo štvoruholníkové? Jeden objekt alebo viac objektov? Nezváraný alebo zvarený? Tenký alebo hrubý? Všeobecne platí, že ak chcete vyrezávať exportovanú sieť, musíte previesť vzory na štvorce a ak ju chcete simulovať v inom softvéri, môžete ju ponechať ako tris! Tu prevádzam všetky vzory na štvorce a v možnostiach exportu zvolím viac súradníc, nevídané, tenké a zjednotené UV súradnice.

20. Detailing v ZBrush

To ukazuje oblečenie po pridaní detailov a zjemnení vrások. Pribudlo príslušenstvo, napríklad zips, drôty a gombíky

To ukazuje oblečenie po pridaní detailov a zjemnení vrások. Pribudlo príslušenstvo, napríklad zips, drôty a gombíky

Toto je ďalší krok mimo MD. V určitom okamihu pravdepodobne hľadáte doplnenie svojho oblečenia. Začnite tým, že svoje odevy exportujete jeden po druhom ako súbory .obj a potom ich načítate do ZBrush ako podnástroje. Ak sú nejaké obrátené, otočte ich normálne, potom vyberte možnosť obojstranný. Uistite sa, že máte polyskupiny používajúce UV, a potom pridajte hrúbku pomocou možnosti Panel z palety geometrie, nastavte poľštinu na 0, skosenie na 0 a nadmorskú výšku na -100. Subtool niekoľkokrát rozdeľte a rafinujte záhyby pomocou štetca Standard. Pridajte ďalšie podrobnosti pomocou MicroMesh a NoiseMaker.

Tento článok sa pôvodne objavil v 3D svet vydanie 211; kúpite to tu !