4 výhody práce v štúdiu nezávislých hier

Ilustrácia The Moon Girl od Wei Wanga

Malé herné štúdiá sa líšia tak divoko ako ich umelecké štýly. Napriek všetkým rozdielom je konečný cieľ rovnaký: vytvoriť skvelú hru s oveľa menším počtom zamestnancov, ako sú monštrá vo vývoji triple-A.

Zatiaľ čo mnoho rádoby dizajnérov hier ich šije na mieru dizajnové portfóliá pre tieto obrie spoločnosti môže byť voľba menšieho štúdia lepšou voľbou kariéry. Pre umelcov sú tieto menšie výhody, ktoré je možné ťažiť konštrukčné kancelárie , z ktorých niektoré sme tu načrtli.



01. Viac umeleckej slobody

Claire Hummel pracuje v Sväté pole , štúdio za lesnou rozhľadňou Firewatch. Pred príchodom do tohto tímu pracovala v spoločnosti Microsoft a potom v spoločnosti HBO. V tom čase bola Hummelova práca rozsiahla. Vysvetľuje, že za svojich šesť rokov pravdepodobne pracovala na asi 60 tituloch, plus koncert na voľnej nohe navrhujúci kľúčové postavy pre Bioshock Infinite.



„V spoločnosti Microsoft som bola v malej skupine, najlepšie opísanej ako tím SWAT, ktorá bola vyvinutá na pomoc projektom v rôznych fázach: čokoľvek, od prispievania k počiatočným projektom, cez poskytovanie ďalších koncepčných prác až po prepracovanie umeleckého smeru projektu,“ povedala vysvetľuje. „V ktorýkoľvek deň by som preskočil medzi rôznymi projektmi, čo by mohlo byť vzrušujúce a náročné, ale tiež to znamenalo, že som sa len zriedka - ak vôbec niekedy - stretol s projektom od začiatku do konca.“

V Campo Santo je jedinou 2D výtvarníčkou a práca sa formuje okolo jej vlastného umeleckého cítenia. S tým sa posúva zmysel pre zodpovednosť. 'Musím byť oveľa proaktívnejší v tom, že pre hru urobím všetko, od storyboardov, cez vizuálne ciele, po ortografické diagramy podpier a návrhy modelov.'



Náčrtky a maľby postavy ženskej videohry

Práce Claire Hummelovej na Evienne z Fable Legends, lady of the Lake, ktorá už bola unavená z čakania na kráľa a išla sama za dobrodružstvom

Wei Wang, ktorý strávil 11 rokov na Blizzarde a pracoval na tituloch ako Warcraft 3, Diablo a StarCraft, popisuje podobný posun, keď prešiel do Táborák - menšie štúdio pracujúce na svojom neohlásenom prvom projekte.

„Vo veľkej spoločnosti je zavedených veľa procesov. Nie je to zlá vec - veľká spoločnosť musí zabezpečiť, aby vlaky jazdili včas, “hovorí Wang. 'Ale v Bonfire som dostal obrovský priestor byť kreatívny a kresliť si, čo chcem.'



Taktiež sa zapájam do procesu ihriska a do všetkých častí toho, čo sa týka tvorby našej hry. Toto je splnený sen každého herného umelca. “

ako nakresliť lev revúci

Wang poukazuje na to, že malé štúdiá ponúkajú veľké priestory pre skúsených umelcov, ktorí hľadajú väčšiu kreatívnu kontrolu, zatiaľ čo veľké štúdiá môžu obsahovať cenné príležitosti pre tých, ktorí boli na začiatku svojej kariéry.

„Môžete sa dozvedieť toľko informácií o procese tvorby hry,“ hovorí o veľkých štúdiách. 'Existuje veľa mentorov, od ktorých sa môžu učiť, a nie si zamknutý v jednom kariérnom smere.' Našťastie noví umelci radi pracujú vo veľkých štúdiách. “

02. Budeš reprezentovať svoju prácu

Kate Craig pracuje v Fullbright, štúdiu za spoločnosťami Gone Home a Tacoma. Predtým bola súčasťou štúdia spoločenských hier, ktoré sa z jednociferného tímu rozrástlo na takmer 100 ľudí. Diskusia o skúsenostiach Kate na Fullbrightovej pomohla zdôrazniť, ako môžu byť rozpočtové obmedzenia malého tímu pozitívne aj negatívne.

'Vo väčšom hernom štúdiu chodí niekto iný propagovať hru, zúčastniť sa GDC alebo prijať cenu,' hovorí Craig. „Určite nie (bezvodý) umelec v prostredí. Vďaka spolupráci so štyrmi ľuďmi na plný úväzok počas hry Gone Home mal každý možnosť cestovať a reprezentovať hru mimo ... no, v takom prípade suterénu! “

Je v tom citeľný pocit inkluzivity, ktorý Craig považoval za osobne a profesionálne dôležitý.

puzdro pre nový MacBook Pro 15 palcov

Náčrt koncepcie Kate Craig pre Amyinu malú loď v Tacoma.

Náčrt koncepcie Kate Craig pre Amyinu malú loď v Tacoma.

03. Lepšia komunikácia

Fungovanie v menšom rozsahu tiež znamená, že priama komunikácia so zvyškom tímu je nielen možná, ale aj žiaduca. „Všetci v Campo majú dobré oči pre hru, ktorú sa snažíme robiť,“ hovorí Hummel. 'Verím, že moji spolupracovníci, ktorí nepochádzajú z umenia, majú záujem o umenie a je skvelé mať možnosť otvorene diskutovať o čomkoľvek od umelej inteligencie po hudobné rozhodnutia, aj keď to nie sú moje konkrétne špeciality.'

Campo Santo pracuje na svojej druhej hre. Zatiaľ čo vzhľad Firewatch odrážal víziu umeleckého riaditeľa Ollyho Mossa, hra číslo dva bude neodmysliteľne Hummel’s.

„Určite to bola zaujímavá výzva, naučiť sa pozerať dovnútra na svoje vlastné štylistické preferencie a hľadať spôsoby, ako ich rozčleniť na účely sprievodcov štýlmi a umelecké smerovanie,“ hovorí Claire. 'Toľko z tejto hry je to, čo rád kreslím z hľadiska štylistického tónu aj samotného obsahu - a je to podivne veľa práce, aby sa zabezpečilo, že sa veci nestratia v preklade na ceste k finalizácii,' zabudované 3D prvky. “

04. Veľký tvorivý priestor

Screenshot bytosti v kuchyni

Výtvarníčka Lisa Evans pracuje na svojej prvej plnej hre Growbot

Wei poukazuje na kľúčový rozdiel: „Malé štúdiá sú vynikajúce pre skúsených umelcov, ktorí chcú robiť nové umenie a vytvárať nové svety. Štúdio je síce malé, ale ponúka priestor pre kreativitu. “

To neznamená, že prechod z veľkého na malé je jediné riešenie.

Pri opačnom prístupe pracuje Lisa Evans, umelkyňa a ilustrátorka, na svojej prvej plnej hre - Growbot - prevažne ako štúdio pre jednu osobu. Jej umenie ako také už nesedí na stránke, ale poskytuje interaktívny priestor, kam sa môžu hráči nasťahovať.

„Keď navrhujem šírku pre detskú knihu, zameriam sa na to, ako sa oko čitateľa bude pohybovať po celej stránke, ako bude obraz rozprávať časť príbehu a ako bude pracovať s textom.“ V spoločnosti Growbot Lisa hovorí, že ide skôr o to, „ako môžem upozorniť na interaktívne prvky a logické riešenia a ako dokážem obísť používateľské rozhranie a rôzne rozlíšenia obrazovky.“

Kdekoľvek sa do vašej kariéry zmestia menšie štúdiové práce, to jadro tvorivej kontroly a sprievodcu musia nosiť niekoľko kreatívnych klobúkov - aj keď len v umeleckom odbore - pretrvávajú.

„Ste zodpovední za koncepčné umenie, vizuálne ciele, storyboardy, grafické prvky, dizajn loga ... všetko,“ hovorí Hummel. 'Mať takúto flexibilitu je nevyhnutné a určite by ste si mali uvedomiť, že ste do toho vstupovali.'

Tento článok bol pôvodne publikovaný v ImagineFX číslo časopisu 157. Kúpite ho tu .

Súvisiace články: